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Dell cierra la brecha STEM con Girls Who Game

El juego y Minecraft brindan a las niñas una herramienta de aprendizaje a medida que desarrollan habilidades globales como la comunicación, la colaboración, el pensamiento crítico y la creatividad.

Dell cierra la brecha STEM con Girls Who Game
Imagen: iStock

Los campos relacionados con STEM han sido tradicionalmente dominio de los hombres y ha habido un esfuerzo concertado para nivelar el campo de juego. Girls Who Game (GWG) de Dell Technologies es un programa diseñado para niñas y estudiantes desfavorecidos en América del Norte “para aprender más sobre el juego y el uso de Minecraft como herramienta de aprendizaje mientras desarrollan sus competencias globales como comunicación, colaboración, pensamiento crítico y creatividad», dice el sitio web GWG de Dell.

Cobertura de lectura obligada para desarrolladores

Katina Papulkas, estratega de educación de Dell, fue un factor clave para impulsar el lanzamiento del proyecto piloto, que brinda a las niñas una comunidad personalizada, segura y solidaria, así como colaboración con entrenadores, mentores y una oportunidad de practicar con modelos a seguir. El sitio explica que los adultos interactúan con los jugadores y «desarrollan su autoeficacia y confianza». “Al final de su mandato en el club, los jugadores han desarrollado una mayor conciencia de sí mismos sobre sus conocimientos, habilidades y carácter, y la capacidad de ser líderes. [STEM]- El creciente movimiento de eSports en campos relacionados y en toda la educación. «

«Girls Who Game es un programa extracurricular para niñas y estudiantes de K-12 desatendidos en los EE. UU. y Canadá que les brinda la oportunidad de aprender más sobre STEM a través de juegos», dice Papulkas. herramienta de aprendizaje que ayuda a los estudiantes a desarrollar habilidades del mundo real como la comunicación, la colaboración, la creatividad y el pensamiento crítico. Al involucrar a mujeres exitosas en STEM como entrenadoras y mentoras, esperamos crear un futuro seguro y de apoyo. Un ecosistema centrado en las niñas que empodera a las niñas. para volverse autónomas y seguras. Con menos de la mitad de las niñas de secundaria que conocen a mujeres en carreras STEM, sabemos la importancia de la representación. Estas relaciones brindan a las niñas modelos a seguir increíbles y contribuyen a Han demostrado que todo es posible. Al final de el término del club, nuestro objetivo es ayudar a los estudiantes a construir redes a largo plazo y desarrollar un sentido más fuerte de sí mismos mientras los empodera para continuar creciendo en STEM».

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Un objetivo principal es involucrar a las alumnas en experiencias orientadas al aprendizaje que amplíen sus conocimientos, habilidades y disposiciones en campos relacionados con STEM, y GWG logra esto mediante la promoción de habilidades de pensamiento computacional y codificación en un entorno de aprendizaje basado en juegos Target. Según el sitio web, aumenta la conciencia y aumenta la «competencia global» al proporcionar a los estudiantes experiencias para desarrollar y practicar sus habilidades de colaboración, comunicación, creatividad, autorregulación, ciudadanía y pensamiento crítico, y resolución de problemas.

“Nos estamos enfocando en los estudiantes desatendidos y pidiendo a los líderes del distrito y maestros campeones que se conecten con niñas que a menudo no tienen la opción de asistir a actividades o campamentos STEM y que se beneficiarían de tales programas”, dijo Papulkas.

La tutoría alienta a las niñas a perseguir sus intereses en los campos STEM y motiva, educa y equipa a las niñas participantes para «aplicar genuinamente el conocimiento, las habilidades y las disposiciones necesarias para tener éxito en los campos STEM y brinda oportunidades para que los estudiantes desarrollen liderazgo y tutoría en las habilidades del programa». .»

El programa ha tenido éxito en las escuelas piloto y destaca los esfuerzos para fomentar «comunidades que apoyen la construcción de relaciones, amplificando el éxito y fomentando la reflexión para el crecimiento continuo y la retroalimentación continua».

Dado que STEM ha estado dominado por hombres, el GWG espera desarrollar «un ecosistema centrado en las niñas donde las niñas puedan aprender unas de otras y generar confianza en un espacio centrado en STEM». como mentores desarrollan materiales y recursos para «destacar las ofertas del programa y amplificar los resultados» en el Centro de Recursos, donde los patrocinadores y mentores del club se conectan y se relacionan.

“Nuestro objetivo número uno siempre ha sido involucrar a las jóvenes desde el principio para desarrollar sus habilidades, desarrollar su sentido de autoeficacia y confianza, y alcanzar su máximo potencial”, dijo Papulkas. «A través de este proyecto, esto se ha traducido en alentar a más niñas a explorar carreras STEM. Si bien nuestros objetivos en este programa siempre serán los mismos, la forma en que los lograremos también sucederá a medida que nuestros estudiantes avancen hacia el aprendizaje virtual».

También mencionó que la primavera pasada, GWG cambió a un exitoso modelo completamente virtual, que evolucionó hacia el otoño y el invierno. Hay combinaciones de modelos en vivo, totalmente virtuales e híbridos, según el cumplimiento de las pautas de los CDC en cada región.

El GWG también tiene como objetivo desarrollar la capacidad de las educadoras sobre cómo integrar de manera efectiva el aprendizaje basado en juegos en su plan de estudios de contenido básico. Hasta dos tercios de los niños de primaria están interesados ​​en la ciencia, pero (y eso es un gran pero) el porcentaje de niñas que están interesadas cae drásticamente cuando ingresan a la escuela secundaria.

El sitio web de GWG muestra que, si bien las mujeres constituyen el 50 por ciento de la fuerza laboral, representan solo el 28 por ciento de la fuerza laboral de ciencia e ingeniería. Las minorías femeninas están ganando terreno, ya que el 11% de los trabajos STEM están ocupados por minorías femeninas. Esto es notable porque el informe encontró que menos del 50 por ciento de las niñas de secundaria conocen a mujeres en carreras STEM.

Girls Who Game ya está activo en 130 distritos escolares de los EE. UU. y Canadá, dijo Papulkas, «COVID-19 nos ha presentado desafíos importantes, pero somos flexibles y capaces de satisfacer las necesidades del club brindando apoyo virtual. También hemos podido Según las pautas de cada sistema escolar para satisfacer sus necesidades, algunos clubes pueden reunirse en el lugar, algunos completamente virtuales y algunos híbridos”.

Cualquier mujer joven interesada en un campo STEM debería considerar encontrar el programa más cercano a ella. «Siempre estamos buscando más mentoras para inspirar a nuestras niñas y queremos que este proceso sea lo más fácil posible», dijo Papulkas. «Hemos configurado un formulario de solicitud y todo lo que tiene que hacer es proporcionar su correo electrónico para indicar su interés y luego alguien del equipo se comunicará con nosotros para analizar los próximos pasos».

Las empresas que participan en el programa incluyen: Dell, Microsoft, Intel, Minecraft y el Centro de Ciencias de Ontario.

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