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El lanzamiento de Metaverse Flywheel requiere un mejor hardware y una conectividad más rápida

Una nueva investigación muestra que los usuarios comerciales y los consumidores son curiosos pero escépticos sobre la viabilidad de los mundos virtuales, al menos por ahora.

Metaverse se encuentra en la intersección de tres tecnologías y bases de usuarios
Según un nuevo análisis de BCG, Metaverse es una amalgama de varios desarrollos, todos los cuales implican un cambio radical en las capacidades tecnológicas: el mundo Metaverse, un mercado masivo para auriculares de realidad aumentada, virtual y mixta, y una nueva tecnología impulsada por innovadores Pila de tecnología Web3. Imagen: BCG

La gente siente curiosidad por la realidad aumentada, pero es escéptica de que la infraestructura tecnológica esté lista para el horario de máxima audiencia, según dos nuevos estudios. Sin embargo, hay algunos atisbos de progreso mezclados con la exageración en torno a los mundos virtuales que podrían llevar los mundos virtuales a la corriente principal de los productos comerciales y de consumo.

Kiran Raj, jefe de la práctica de Tecnologías Disruptivas en GlobalData, dijo que la latencia es la mayor barrera para la adopción de la realidad virtual.

«Las soluciones potenciales podrían ser protocolos de red, aplicaciones de software o hardware como chips y dispositivos AR y VR», dijo.

Según Abhishek Paul Choudhury, analista senior de tecnología disruptiva de GlobalData, el flujo de datos debe ser rápido y continuo.

Ver también: Por qué es necesario un metaverso seguro y cómo construir mundos virtuales populares

“Los protocolos de enrutamiento descentralizados y los avances tecnológicos como Wi-Fi 7, blockchain y edge computing pueden conducir a un mejor rendimiento y una latencia más baja en comparación con las capacidades de red existentes”, dijo Choudhury.

GlobalData enumera estos avances como posibles soluciones a los retrasos y otros obstáculos del Metaverso:

  • Red de retransmisión de Syntropy, que conecta centros de datos de todo el mundo mediante un protocolo de enrutamiento autónomo descentralizado
  • La aplicación de conferencias basada en SaaS de TYXIT presenta baja latencia y audio de alta fidelidad para una latencia óptima por debajo de los 30 ms
  • Chips Wi-Fi 7 de Broadcom para puntos de acceso residenciales y empresariales y dispositivos móviles con operación multienlace avanzada
  • Las gafas inteligentes AR de Vuzix incluyen un programa de prueba de concepto que utiliza la plataforma informática 5G y edge de Verizon para ejecutar aplicaciones en el «borde» de la red.

Los jugadores son curiosos pero escépticos sobre el metaverso.

La investigación de la consultora tecnológica Amdocs refuerza la investigación de datos globales en torno a las barreras para la adopción. Encuesta de jugadores estadounidenses El Reino Unido descubrió que los consumidores estaban interesados ​​en los mundos virtuales, pero las preocupaciones sobre la mala conectividad y los costos del hardware eran barreras para la adopción. Los hallazgos incluyen:

  • La mayoría de los jugadores considerarían apostar por la computación en la nube y dejar de comprar hardware nuevo.
  • La comunidad de jugadores se divide equitativamente entre géneros masculino y femenino e incluye una gran cantidad de baby boomers.
  • Las mayores barreras para Metaverse for Player POV son la mala conectividad a Internet, el hardware costoso y los casos de uso asociados.
  • Los jugadores pagarán más por su suscripción de juegos en la nube si se combinan con una conexión 5G dedicada.
  • Los jugadores colocan la calidad de los juegos de los proveedores de juegos en la nube en la parte superior de las listas por delante del precio y la cantidad del juego.

En una publicación de blog sobre la investigación, el director de marketing de Amdocs, Gil Rosen, dijo que el mundo virtual tiene el potencial de ser tan importante como el correo electrónico o las redes sociales, pero primero la industria debe abordar factores como el costo del hardware y la preparación de la red.

«Así como el iPhone convirtió Internet en un dispositivo móvil, el metaverso revolucionará Internet tal como lo conocemos, y los jugadores estarán a la vanguardia de esta evolución», dijo. «Si bien la experiencia del metaverso de los juegos es sin duda un paso significativo en la adopción generalizada, es solo un aspecto».

Calentar el volante Metaverse

Un nuevo informe del Boston Consulting Group, «Una guía de metaverso para usuarios corporativos gratuitos«predice que Metaverse Flywheel, impulsado por una tecnología mejor y más barata, construirá una base de usuarios, contenido y activos virtuales, y un ecosistema de creadores. El informe estima una oportunidad de mercado de $ 250 mil millones a $ 400 mil millones.

Un informe de BCG predice que las ventas de auriculares AR y VR crecerán de 16 millones en 2023 a 88 millones en 2025. Los analistas ven a los dispositivos móviles como un puente para esta transformación a través de AR móvil:

«Más de la mitad de los 6.000 millones de teléfonos inteligentes que se usan hoy en día son lo suficientemente funcionales como para admitir AR móvil. Además, el SDK de iOS de Apple y el SDK de Android de Google se pueden extender al desarrollo de AR y VR. Según una investigación de ARtillery Intelligence, hay 800 millones de usuarios usando activamente AR móvil, y se espera que este número crezca a 1.7 mil millones para 2025”.

Los casos de uso comercial de la tecnología incluyen análisis y simulación, fuerza laboral aumentada, colaboración virtual y capacitación y desarrollo.

Según el informe, esto requerirá la confluencia de varios factores, todos los cuales implican un cambio radical en las capacidades tecnológicas:

  • Los mundos del metaverso (mundos m) están acumulando cientos de millones de usuarios activos gracias a la potencia de cómputo y la disponibilidad en el mercado masivo de teléfonos, tabletas y PC, así como a las mejoras en los servicios en la nube y la conectividad, como fibra óptica y 5G.
  • El mercado masivo de auriculares de realidad aumentada, virtual y mixta (AR, VR y MR) está creciendo rápidamente, con dispositivos como Meta Quest 2 que son asequibles y fáciles de usar.
  • Los activos virtuales impulsados ​​por pilas de tecnología Web3 innovadoras están ganando popularidad como objetos de adquisición e intercambio.

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