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Uso de patrones de diseño al desarrollar aplicaciones iOS

Conozca las ventajas de usar patrones de diseño para documentar las características de las aplicaciones de iOS. Además, descubra qué patrones de diseño se consideran fundamentales para el desarrollo de iOS.

Cada disciplina de ingeniería utiliza alguna variación de un diagrama de flujo de proceso durante la fase de diseño de un proyecto. Este enfoque ayuda a identificar problemas potenciales en un proyecto desde el principio, dando a los ingenieros la oportunidad de realizar cambios antes de que comience la construcción. La ingeniería de software comparte las mismas mejores prácticas que sus primos de ingeniería.

Patrones de diseño

Hay muchas ventajas en el uso de patrones de diseño para documentar la creación, la estructura y las características de comportamiento de una aplicación de iOS. Por ejemplo, separar la interfaz de usuario de la lógica proporciona tres ventajas distintas:

  • Las interfaces están mejor definidas y son más específicas para los dispositivos;
  • Las aplicaciones se vuelven más adaptables a las necesidades cambiantes; y
  • Los objetos son reutilizables.

Separar la capa empresarial de la capa de presentación nos permite realizar cambios en la aplicación iOS de manera más eficiente. De vez en cuando es necesario realizar ajustes o cambios en la aplicación para mantener la compatibilidad con las nuevas versiones del software iOS y los nuevos dispositivos. Crear una aplicación para iPad a partir de un proyecto de iPhone existente es mucho más fácil si el proyecto se desarrolla utilizando patrones de diseño. Si la capa de presentación es independiente de las características y funciones principales del programa, los desarrolladores pueden simplemente adaptar los componentes de la interfaz de usuario (Figura A).

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Figura A

Uso de patrones de diseno al desarrollar aplicaciones iOS

Hay muchos patrones de diseño disponibles para los desarrolladores de software. Seguir el principio de diseño de separación de preocupaciones (SoC) es fundamental al desarrollar software diseñado a escala. Algunos patrones de diseño orientados a objetos convencionales siguen los principios de diseño de SoC al separar la funcionalidad del comportamiento.

Aquí hay una breve lista de patrones de diseño utilizados por los ingenieros de software:

  • patrón de fábrica abstracto
  • patrón de adaptador
  • Patrones de modelado de objetos
  • modelo de cadena de responsabilidad
  • modo de comando
  • modo de combinación
  • patrón decorador
  • modo fachada
  • patrón de iterador
  • patrón mediador
  • patrón conmemorativo
  • Patrón Modelo-Vista-Controlador
  • Patrón de observador
  • modo proxy
  • modo recepcionista
  • patrón único
  • patrón de método de plantilla

Los patrones de diseño se dividen en tres categorías: creacionales, estructurales y conductuales.

  • modo creativo Específicamente utilizado para manejar la creación de objetos. Abstract Factory y Singleton se consideran patrones de creación.
  • modelo estructural Una estructura utilizada para definir objetos. Los patrones de adaptador, compuesto, decorador y proxy son tipos de patrones de diseño estructural.
  • patrón de comportamiento Identificar la comunicación entre objetos. La cadena de responsabilidad, los comandos, los iteradores, los recuerdos, los observadores y los métodos de plantilla son ejemplos de patrones de diseño de comportamiento.

¿Qué patrón de diseño es mejor para el desarrollo de iOS?

En la programación de iOS, aprovechar los patrones de diseño puede ser la diferencia entre la velocidad de comercialización y un lanzamiento fallido. Si bien lleva más tiempo organizar los requisitos y destilar la información en un plan para la próxima gran aplicación de iOS, el tiempo dedicado a escribir código se puede reducir drásticamente.

El patrón de diseño Modelo-Vista-Controlador (MVC) se considera un patrón de diseño fundamental para el desarrollo de aplicaciones iOS. El patrón de diseño de MVC no es exclusivo del desarrollo de iOS; de hecho, MVC fue conceptualizado por Xerox Parc en la década de 1970 (al igual que otras tecnologías que usamos en la actualidad).

El patrón de diseño MVC consta de tres partes: Modelo, Vista y Controlador.este Modelo Contiene datos, información, lógica u objetos que se consideran parte de la capa empresarial de una aplicación de iOS.este vista Contiene todos los componentes de información del usuario, como áreas de texto, botones y controles deslizantes, y se considera la capa de presentación de una aplicación de iOS.este controlador Es la capa de contacto o capa de comunicación de la aplicación iOS. Los modelos nunca se comunican directamente con las vistas y viceversa. El controlador conecta el modelo a la vista manejando toda la comunicación.

Las acciones del usuario ocurren en la vista, como hacer clic en un botón. Las vistas envían mensajes a los controladores. El controlador se comunica con el modelo si es necesario. El controlador devuelve información a la vista. Tomando como ejemplo la aplicación de la calculadora hipotética, el patrón de diseño MVC se aplicaría así:

  • Modelo – Funciones de cálculo (suma, resta, multiplicación, división).
  • vista – Componentes de la interfaz de usuario (operando y botones de operador, textos de cálculo).
  • controlador – Objetos que escuchan y comunican información entre el modelo y la vista. Cuando se selecciona el botón igual, por ejemplo, el controlador solicita al modelo que realice los cálculos matemáticos. El modelo devuelve la respuesta al controlador, y el controlador comunica inmediatamente el resultado a la vista. Las vistas son las encargadas de mostrar las respuestas. (Figura B)

Figura B1678684674 391 Uso de patrones de diseno al desarrollar aplicaciones iOS

la línea de fondo

La Guía de programación de aplicaciones iOS y el tutorial Empezar a desarrollar aplicaciones iOS hoy de Apple recomiendan que todos los desarrolladores aprendan los patrones de diseño MVC, Delegación y Acción de destino. El patrón de delegación se basa en el concepto de un objeto que representa a otro objeto, mientras que Target-Action es un patrón de diseño en el que un objeto almacena información para enviarla a un objeto específico cuando ocurre un evento específico. Estos tres patrones de diseño se consideran los componentes básicos del desarrollo de aplicaciones iOS.

Nota: este artículo se publicó originalmente en noviembre de 2012 en nuestro blog iOS App Builder.

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